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Iwata já avisava: Nintendo não queria enfileirar só sequências de Mario e Zelda

Publicado em 20/09/2026 · 5 min de leitura

O legado de Satoru Iwata continua a moldar como entendemos a Nintendo. Em uma entrevista concedida a Stephen Totilo, da MTV News, em 2006, o então presidente da empresa deixou claro que não via com bons olhos transformar a Nintendo em uma produtora cuja rotina fosse apenas lançar uma sucessão de sequências para seus títulos mais famosos. A declaração, feita no momento em que a companhia fazia a transição do codinome “Revolution” para o que viria a se chamar Wii, ajuda a explicar a estratégia de riscos criativos da empresa ao longo das décadas seguintes.

O que foi confirmado

Na conversa de 2006, Iwata explicou que, embora a Nintendo tivesse uma base de fãs grande e fiel que esperava novos jogos de séries como Mario e Zelda, a empresa precisava equilibrar essa expectativa com a vontade de experimentar. Ele afirmou que se a companhia se limitasse a produzir apenas sequências, acabaria sendo vista como conservadora e avessa a iniciativas novas — algo que ele pessoalmente não desejava para a Nintendo.

O contexto da entrevista é claro: a Nintendo vinha de um período em que concorrentes como PlayStation e Xbox estavam ganhando terreno, mas ao mesmo tempo alcançou grande sucesso ampliando o público com o Nintendo DS e, posteriormente, com o Wii. Títulos voltados a públicos casuais, como Nintendogs e Brain Age, e a nova interface de controle do Wii mudaram a percepção do que videogame poderia ser.

Por que isso importou — e ainda importa

A posição de Iwata é relevante por duas razões práticas. Primeiro, explica a forma como a Nintendo pensa suas franquias: não se trata de recusar sequências, mas de buscar inovação dentro delas. Exemplos contemporâneos a essa ideia são Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda: Breath of the Wild, jogos que renovaram fórmulas consagradas em vez de apenas repeti-las.

Segundo, a estratégia de alternar entre projetos que miram o público fiel e projetos que buscam novos jogadores foi central para o ressurgimento comercial da Nintendo no fim dos anos 2000 e para o sucesso do Switch. Houve tropeços — a 3DS teve um lançamento difícil e o Wii U falhou em conquistar o público —, mas o princípio defendido por Iwata de não transformar a empresa em uma fábrica de sequências permaneceu um norte nas decisões criativas.

Franquias fortes e inovação dentro da fórmula

Parte da frustração dos fãs com os longos intervalos entre jogos de Mario ou Zelda vem justamente dessa postura: a Nintendo prefere investir tempo e risco criativo para entregar algo que reimagine a experiência, em vez de lançar continuação após continuação para manter presença de mercado. Isso torna cada novo grande lançamento desses universos um evento — para o bem e para o mal.

Contexto histórico resumido

No começo dos anos 2000, jogos como Super Mario 64 e Ocarina of Time já haviam estabelecido padrões elevados para as franquias. Mas, em termos de vendas de hardware, Nintendo sofreu com N64 e GameCube frente a concorrentes. A virada aconteceu com DS e Wii, plataformas que atraíram novos públicos e ampliaram a definição de jogador. A entrevista de Iwata veio quando a empresa começava a colher os frutos dessa estratégia de diversificação.

Avançando para a era pós-Iwata, a linha de pensamento se refletiu em títulos que renovaram gêneros e expectativas. Breath of the Wild, por exemplo, repensou a estrutura tradicional de Zelda, e Odyssey trouxe liberdade e elementos exploratórios que mudaram a percepção do que um jogo do Mario pode ser.

Análise curta e honesta do VOID NERD

A fala de Iwata soa hoje como um lembrete valioso de que manter relevância criativa exige coragem para escapar da zona de conforto comercial. A Nintendo não abandonou as sequências — elas existem e são importantes —, mas a empresa sempre priorizou, quando possível, reinventar o familiar. Essa postura tem custos: mais tempo entre lançamentos e riscos de fracasso comercial (Wii U), mas também trouxe recompensas criativas e culturais (Switch, Odyssey, Breath of the Wild).

No mundo atual dos games, onde estúdios às vezes privilegiam produção em série e modelos live-service, a postura defendida por Iwata ressoa como um contraponto. Não é a única abordagem válida, mas ajuda a explicar por que títulos Nintendo costumam ser tratados como marcos quando chegam ao mercado.

VEREDITO VOID NERD

A posição defendida por Satoru Iwata em 2006 — evitar transformar a Nintendo em uma mera fábrica de sequências — foi e continua sendo um pilar estratégico. Nem sempre resultou em sucesso imediato, mas preservou a identidade criativa da empresa e permitiu inovações que redefiniram gêneros. Para fãs que reclamam da frequência de lançamentos, a resposta é exigir qualidade e originalidade: a Nintendo aposta nisso, às vezes à custa da previsibilidade.

Em resumo: a recusa a sequências automáticas não foi um capricho, foi uma escolha deliberada que, apesar de percalços, ajudou a manter a Nintendo relevante e inventiva — e esse legado de Iwata merece ser lembrado com atenção, não com nostalgia cega.

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