Honkai: Nexus Anima encanta pelo design de criaturas, mas combate autobattle deixa dúvidas

A HoYoverse, estúdio por trás de Genshin Impact, mostrou mais do seu novo projeto de colecionamento de monstros, Honkai: Nexus Anima — e o veredito inicial é misto. Em uma sessão de hands-on relatada pela imprensa especializada, o jogo recebeu elogios quase unânimes pelo cuidado no design das criaturas — as chamadas Anima —, mas levantou preocupações sobre como o combate funciona na prática.
O que foi visto e o que já está confirmado
O que sabemos por enquanto é direto: Honkai: Nexus Anima é um RPG de captura e estratégia em desenvolvimento pela miHoYo e publicado pela HoYoverse, com versões para PC e dispositivos móveis (plataformas confirmadas). A janela de lançamento ainda não foi anunciada oficialmente.
Na sessão de hands-on utilizada como base para este relato, o jornalista foi colocado em um save já avançado (por volta do nível 40) e pôde explorar cenários, capturar Anima, participar de batalhas e seguir missões de história. Esse detalhe importa: parte das conclusões sobre dificuldade e sensação de combate pode ser influenciada pelo estado pré-configurado desse save, que pode incluir uma equipe já otimizada.
Como funciona o combate
Ao contrário de muitos jogos do gênero que adotam batalhas por turnos, Nexus Anima usa um sistema de combate em tempo real com elementos de autobattle. As equipes de Anima se posicionam em Frontline e Backline e passam a agir automaticamente, avançando pelo campo e utilizando suas habilidades sem que o jogador precise direcionar cada ação.
O jogador, no entanto, não é totalmente espectador: há cartas na base da tela que representam personagens humanos chamados Eidos. Essas cartas ativam habilidades com cooldowns que podem alterar o fluxo da luta. Além disso, cada Anima tem traços e disposições únicos — por exemplo, Protectors que atraem aggro e se regeneram ao sofrer dano, ou Masterminds com alta produção de dano — e condições de status (como uma interação citada entre “Joy” e um status chamado “Ecstasy”).
Por que o design das Anima tem sido elogiado
Os pontos fortes do jogo saltam aos olhos. Os visuais das criaturas são criativos e carismáticos: há Anima com temáticas alimentares como Donubi (um coelho que lembra um vendedor de donuts), Pupanoo (foca em ramen), Puddlipup (cachorro inspirado em panquecas), além de criaturas não-alimentícias marcantes como Hoggit, um porco estiloso. Pequenos detalhes de personalidade e variações individuais — as chamadas disposições — ajudam a tornar cada captura única.
Esse trabalho de criação é importante porque em jogos de coleção a ligação emocional com as criaturas é um dos maiores motores de engajamento. Designs memoráveis facilitam que jogadores queiram capturar, colecionar e mostrar suas unidades.
O problema do combate: sensação de pouco controle e excesso de automatismo
Apesar da riqueza visual, a experiência de batalha descrita causa desconforto. Na demonstração mencionada, a equipe apresentada ao jogador derrotava inimigos em poucos segundos, frequentemente sem exigir decisões táticas relevantes. A ação acelera a ponto de ficar difícil distinguir as Anima na arena — que é considerada pequena — e o jogador tem poucas ocasiões para intervir além de ativar as cartas Eidos quando disponíveis.
Há duas hipóteses plausíveis para essa impressão: 1) o save pré-aquecido continha uma equipe acima do nível médio do conteúdo testado, o que inflaria a sensação de facilidade; 2) o próprio desenho de combate privilegia partidas rápidas e automáticas, com foco em progressão e coleção mais do que em desafio tático. O hands-on não permitiu confirmar qual das duas é a verdadeira causa.
Comparações relevantes
É natural comparar Nexus Anima com Pokémon — por ser o arquétipo do gênero — e com títulos que misturam captura e combate em tempo real, como Palworld. Enquanto jogos como Pokémon favorecem decisões por turno e posicionamento, Nexus Anima recorre ao autobattle, o que pode atrair fãs do formato idle/autobattler, mas frustrar quem busca microgestão e combates dramáticos.
Por que isso importa
A aposta de HoYoverse em um jogo de monstros com visual forte tem potencial comercial: o público que já segue o estúdio tende a prestar atenção, e designs carismáticos ajudam a viralizar conteúdo nas redes. Mas a longevidade de um jogo de colecionar costuma depender do equilíbrio entre a aquisição de criaturas e a profundidade do combate. Se a parte tática for rasa, o interesse pode minguar quando a novidade visual passar.
Análise curta do VOID NERD
Como fãs do gênero, valorizamos tanto a estética quanto o gameplay. Honkai: Nexus Anima acerta em cheio no departamento visual — as Anima têm personalidade, charme e boas ideias. No entanto, os indícios de um combate que pouco exige do jogador soam como erro de concepção para um jogo cujo apelo principal é colecionar e treinar criaturas. O melhor cenário para o jogo seria oferecer camadas: um modo autobattle ágil para quem busca ritmo e um modo mais manual/estratégico para quem quer sentir que cada decisão conta.
Também é possível que o produto final afine a curva de dificuldade, ajuste balanceamento e abra espaços de câmera ou apresentação para valorizar as Anima em combate. Nossa cautela vem da percepção de que, no estado visto, as melhores ideias artísticas não estão sendo plenamente aproveitadas pelo sistema de luta.
VEREDITO VOID NERD
Honkai: Nexus Anima tem um elenco de criaturas entre os mais carismáticos que vimos recentemente, mas o formato de combate autobattle e a sensação de pouca agência do jogador levantam dúvidas sobre se o jogo vai manter o interesse a longo prazo. Vale ficar de olho: o potencial existe, mas depende de ajustes de gameplay para casar arte e mecânica.
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